Taman hiburan Nintendo Jepang akan membawa pengunjung ‘ke dalam’ game favorit mereka

Penggemar game qq slot akan segera dapat memainkan versi nyata dari judul Nintendo favorit mereka, Universal Studios Jepang telah berjanji, karena membocorkan sedikit detail tentang taman hiburan barunya.

Super Nintendo World akan dibuka musim panas ini di Osaka – saat Olimpiade Musim Panas 2020 di Tokyo yang diharapkan dapat membawa wisatawan ke negara itu dalam jumlah besar.

Rencana-rencana untuk proyek ini telah dirahasiakan tetapi Universal Studios Jepang memberikan gambaran sekilas kepada para penggemar pada hari Selasa, meluncurkan sebuah situs web dan video promosi yang ditetapkan untuk sebuah lagu baru dari Galantis dan Charli XCX.

Perusahaan itu berjanji taman hiburan itu akan “memadukan dunia fisik dengan dunia video game” dan memungkinkan para tamu “merasa seolah-olah mereka bermain di dalam video game Nintendo favorit mereka.”

Pengunjung juga akan menggunakan “power-up band” yang dapat dipakai untuk mengambil bagian dalam pengalaman virtual berdasarkan Mario’s Mushroom Kingdom Universe.

“Saat mengenakan band, para tamu dapat mengumpulkan koin digital seperti yang dilakukan Mario dalam permainan,” kata Universal Studios Jepang dalam siaran pers, menambahkan bahwa pelanggan dapat menggunakan “lengan, tangan, dan seluruh tubuh mereka.”

“Kami memiliki kepercayaan besar pada kualitas area baru,” kata kepala eksekutif Universal Studios Jepang J. L. Bonnier. Seri Mario, pertama kali diluncurkan pada 1980-an, tetap menjadi penghasil uang yang besar untuk Nintendo.

Aplikasi mobile terbarunya, “Mario Kart Tour,” telah diunduh lebih dari 90 juta kali dalam minggu pertama ketika diluncurkan pada bulan September, memecahkan rekor untuk game mobile perusahaan.

Olimpiade tahun ini, yang dimulai pada 24 Juli, akan membawa arus wisatawan ke Jepang. Kedatangan pengunjung asing tahunan ke negara itu tiga kali lipat pada tahun 2013-2019 menjadi lebih dari 31 juta, dan jumlah ini diperkirakan akan mencapai 40 juta pada tahun 2020.

Teknologi masa depan melukiskan gambaran yang sangat sepi bagi kita semua

Saat berdiri di sebelah robot Ballball berbentuk softball qq slot terbaru Samsung di acara teknologi CES minggu ini, seorang juru bicara perusahaan mengatakan kepada saya bahwa prototipe asisten pribadi mungkin suatu hari dapat berguling ke saya dan menelepon 911 jika saya jatuh.

Reaksi gelap saya yang belum langsung adalah untuk bertanya-tanya apakah “manusia buatan” yang baru diumumkan dari startup Neon beberapa stan akan dapat melakukan hal yang sama. Jika tidak ada orang lain di sekitar saya, bisakah saya bersandar pada avatar yang tampak realistis – yang saya bangun hubungan, bahkan persahabatan, dengan – untuk mengetahui kapan saya membutuhkan bantuan medis?

Kesadaran suram bahwa begitu banyak teknologi yang kulihat di pameran elektronik tahunan melukiskan gambaran dystopian tentang kehidupan seorang diri. Ada kucing robot lucu yang merespons perintah Anda dan bahkan robot kertas toilet yang lebih imut yang memberi Anda gulungan baru ketika tidak ada orang lain yang bisa membantu. Sementara itu, robot Lovot ada untuk memberi orang pelukan.

Teknologi telah menumbuhkan reputasi isolasi selama bertahun-tahun: Ada gambar dari coder soliter yang bekerja larut malam di kantor, gamer yang lupa turun dari sofa selama 12 jam berturut-turut dan, lebih tepatnya, jutaan orang yang menghabiskan terlalu banyak uang banyak waktu memeriksa smartphone mereka daripada hadir dengan orang-orang di sekitar mereka.

Beberapa teknologi telah memberi kita rasa koneksi yang salah: Media sosial telah mendorong kita untuk menimbun teman-teman yang kita tidak akan pernah benar-benar terlibat dan mengingini interaksi yang sebagian besar tidak berarti dalam bentuk suka.

Bagi banyak orang, isolasi adalah masalah nyata. Menurut sebuah survei tahun 2018 oleh Cigna tentang 20.000 orang berusia 18 tahun ke atas di AS, hampir setengahnya mengatakan mereka umumnya merasa sendirian (46%) dan kira-kira persentase yang sama mengatakan mereka tidak memiliki interaksi sosial langsung dengan orang lain dengan teman atau keluarga anggota setiap hari.

Kenyataan ini adalah mengapa teknologi pendamping telah muncul sebagai kategori mandiri, terutama di kalangan orang tua. AARP melaporkan dampak isolasi sosial lebih dari 8 juta orang dewasa yang lebih tua dan dikaitkan dengan masalah medis, termasuk depresi, awal demensia dan tekanan darah yang lebih tinggi.

Teknologi pendamping berkisar dari robot pengasuh dan hewan peliharaan, termasuk kucing tanpa kepala ini untuk orang yang memiliki alergi atau tidak dapat sepenuhnya merawatnya, hingga liburan realitas virtual. Sebagai contoh, beberapa komunitas lansia menawarkan liburan penduduk Eropa melalui headset VR, memungkinkan mereka untuk mengunjungi kota-kota di luar negeri bahkan tanpa berdiri. Terkadang teman dan keluarga akan bertemu dengan mereka di dunia maya.

Alexandra Hamlet, seorang psikolog klinis di Child Mind Institute di New York City yang berspesialisasi dalam gangguan mood dan kecemasan, memberi tahu saya bahwa, dari sudut pandang kesehatan dan psikologi, tidak ada yang mengalahkan apa yang dapat diberikan oleh interaksi dan koneksi manusia.

“Ini telah dibuktikan secara biologis dari perspektif manusia berulang-ulang,” kata Hamlet. “Dulu ketika ada manusia gua, mereka saling menjaga agar tetap hidup. Itu tidak berubah.” Dia menambahkan: “Ini benar-benar hanya membutuhkan satu koneksi untuk menciptakan perasaan kesehatan mental dan kewarasan.”

Bahkan ketika teknologi maju, penghalang psikologis utama tetap ada dalam menjalin hubungan nyata dengan robot dan avatar digital. Sebagai contoh, ada fenomena yang disebut Lembah Luar Biasa, di mana orang-orang aneh oleh hal-hal yang menyerupai manusia tetapi bukan manusia (lihat: maskot, badut, boneka peragaan).

“Sementara teknologi semakin baik dan terlihat lebih manusiawi dan seperti hewan peliharaan, kita pada akhirnya tidak akan terhubung ke hal-hal itu karena Lembah Luar Biasa,” kata Hamlet. “Kami tahu ada sesuatu yang kurang, sehingga koneksi yang sebenarnya tidak dapat dibuat. Sampai robot menjadi tidak dapat dibedakan dari manusia dalam segala hal, termasuk ucapan, tingkah laku dan pengaruh, masih tidak akan ada hasil yang lebih baik daripada memiliki manusia koneksi satu lawan satu. ”

Keterbatasan itu membuat sebagian dari kita memiliki dua opsi: menyisihkan teknologi lebih banyak untuk berinvestasi kembali dalam opsi dunia nyata atau menggandakan teknologi canggih yang semakin hidup untuk mengisi kekosongan. Berdasarkan CES tahun ini, banyak perusahaan bertaruh kita memilih yang terakhir.

Fortnite menghasilkan $ 1,8 miliar pada 2019

“Fortnite” sekali lagi menjadi video game online terlaris tahun ini. Video game slot qq battle royale menghasilkan lebih banyak uang dalam penjualan digital daripada game lainnya pada 2019. Permainan ini juga menempati urutan teratas pada 2018, ketika itu menghasilkan lebih banyak uang dalam satu tahun daripada game apa pun dalam sejarah.

Tahun lalu, “Fortnite” menghasilkan $ 1,8 miliar dalam penjualan, menurut SuperData, video game Nielsen. Itu turun 25% dari tahun sebelumnya – tetapi masih cukup kuat untuk tetap No 1 hampir 3 tahun setelah rilis.

“Fortnite” bersaing dengan game-game seperti miliaran dolar yang dirancang untuk membuat Anda terus mengeluarkan uang untuk barang-barang digital, termasuk “Candy Crush,” “Pokémon Go” dan “Dungeon Fighter Online” milik Nexon. Ini juga mengalahkan hit franchise utama seperti “FIFA 19” dan “Call of Duty: Modern Warfare,” dalam penjualan digital. Michael Pachter, seorang analis di perusahaan jasa keuangan swasta Wedbush mengatakan bahwa “FIFA” dan “Modern Warfare” juga menyaingi “Fortnite” dalam penjualan, setelah mempertimbangkan penjualan fisik, yang tidak termasuk SuperData.

2019 adalah tahun yang lebih lemah untuk gelar premium karena penerbit merilis lebih sedikit hit besar. Tetapi gaming memiliki penampilan yang kuat secara keseluruhan, menghasilkan $ 120 miliar, naik 4% dari 2018, SuperData melaporkan.

“‘Fortnite’ terus berjalan dengan baik karena itu menyenangkan, pengembang menambah lingkungan secara relatif sering, ada sudut sosial yang kuat, dan terus menambah tantangan musiman untuk menjaga permainan tetap segar,” kata Pachter.

“Fortnite” bahkan mengerdilkan game PC terbesar di dunia, “League of Legends,” yang hanya menghasilkan $ 1,5 miliar tahun lalu. Meskipun “League” memiliki lebih banyak pemain daripada “Fortnite,” para pemainnya cenderung menghabiskan separuh lebih banyak pada permainan, menurut SuperData.

“Pembaruan berkelanjutan” Fortnite dan layanan berlangganan battle pass-nya semua berfungsi untuk mengonversi lebih banyak pemain. “Permainan ini telah sangat berhasil mengubah pemain menjadi pemboros,” kata SuperData dalam laporan tahunannya yang diterbitkan Kamis. Dalam Fortnite, kosmetik dalam game dianggap sebagai simbol status. Memuat permainan sambil mengenakan pakaian standar bahkan bisa membuat pemain lain menargetkan Anda sebagai tanda mudah dalam pertempuran untuk bertahan hidup.

Fortnite juga menjaga hal-hal tetap hidup dengan berbagai peristiwa dalam game, seperti kolaborasi terbaru dengan Disney (DIS). Pada bulan Desember, untuk acara Star Wars, pesawat ruang angkasa, termasuk Millennium Falcon, terbang melintasi langit. Kemudian, sutradara JJ Abrams menyajikan klip eksklusif dari film terbaru, “Star Wars: The Rise of Skywalker.” Dalam klip itu, karakter utama, Rey, melakukan trik-pikiran pada Stormtroopers. Akhirnya, pemain bisa saling bertarung menggunakan lightsabers. Epic Games juga menjual pakaian Star Wars virtual selama acara berlangsung.

Pada bulan Oktober, “Fortnite” memasukkan banyak pemain ke dalam lubang hitam virtual, sebagai cara untuk memperingati akhir musim kesepuluh dalam permainan dan dimulainya konten baru yang muncul. Lebih dari tujuh juta orang menonton di Twitter, Twitch, dan YouTube, menurut Epic. Sejumlah orang yang tidak dikenal masuk ke dalam game selama acara berlangsung.

Mereka berlatih 14 jam sehari, 7 hari seminggu, mengejar hadiah jutaan dolar. Temui atlet atlet esport China yang baru

Di ruang bawah tanah sebuah rumah kota besar slot qq di pinggiran Beijing, para pemuda China berkerumun di depan layar bermain game komputer 14 jam sehari.

Tapi mereka bukan teman dengan terlalu banyak waktu, atau hanya gamer yang bersemangat – mereka adalah merek baru atlet profesional, dan mereka berlatih untuk mendapatkan hadiah uang yang serius. Esports adalah bisnis besar di Tiongkok. Menurut media pemerintah, industri esport yang berkembang pesat di negara ini sekarang bernilai lebih dari 100 miliar yuan ($ 14 miliar).

Tim-tim permainan yang penuh dengan anak muda berdedikasi sedang berlatih intensif di seluruh negeri untuk kompetisi internasional, di mana jutaan dolar hadiah uang siap diperebutkan.
Dalam banyak hal, ini sama seperti kompetisi olahraga lainnya. Kecuali bukannya menendang bola atau mengayunkan pemukul, para atlet ini melemparkan bola api virtual dan menjatuhkan teroris animasi.

Pada tahun 2018, tim Gaming Invictus China memenangkan kejuaraan dunia untuk pertandingan “League of Legends” untuk pertama kalinya, mengalahkan rival Eropa dan AS untuk membawa pulang sejumlah besar hadiah senilai $ 5 juta.

Manajer Esports tim RNG Beijing, Bi Lianli mengatakan kepada CNN Business bahwa ia yakin Cina meningkat untuk menjadi pemimpin dunia dalam permainan profesional.
“Tahun lalu, Cina adalah juara dalam kompetisi dunia League of Legends. Mei lalu, tim kami memenangkan kejuaraan di pramusim. Ini fakta yang tidak dapat dipungkiri bahwa China sekarang memainkan peran utama dalam dunia esports,” katanya.

Revolusi Esports

Kompetisi video game profesional telah ada selama lebih dari satu dekade. Secara umum, tim pemain berhadapan satu sama lain dalam pertarungan digital, dan setiap pertandingan membutuhkan keterampilan yang berbeda.

Dalam standar pro-game populer “Counter Strike: Global Offensive,” para pemain mencoba menembak tim lain yang mati secepat mungkin, sementara di “League of Legends” mereka diam-diam membangun kekuatan mereka untuk menyerang pangkalan musuh.

Kompetisi dimulai sebagai acara khusus bagi para gamer untuk menguji kemampuan mereka satu sama lain. Tetapi, sebagian didorong oleh semakin populernya menonton para gamer bermain langsung di YouTube dan platform streaming Twitch , esports dengan cepat menjadi lebih populer dan menguntungkan.

Menurut perusahaan riset pasar Newzoo, pendapatan global dari esports diperkirakan melonjak 26% menjadi $ 1,1 miliar pada 2019 dan diperkirakan akan mencapai hingga $ 1,8 miliar pada 2022.

Bahkan ada desakan untuk menjadi acara Olimpiade. Tidak akan ada medali esports di Olimpiade 2020 tetapi akan ada turnamen yang diadakan di Tokyo pada bulan Juli tepat sebelum Olimpiade tahun depan dimulai.

Di seluruh dunia, diperkirakan ada 198 juta penggemar esports, di antaranya sekitar 75 juta penggemar berada di Cina – konsentrasi penggemar terbesar di dunia, kata Newzoo.

Semakin banyak orang muda di China yang bermimpi menjadi atlet esport profesional. Tetapi hanya sejumlah kecil yang akan benar-benar menjadi elit.

14 jam sehari, tujuh hari seminggu

Di townhouse yang berfungsi sebagai markas besar Beijing untuk RNG (Royal Never Give Up), para atlet bekerja keras untuk mempersiapkan Kejuaraan Dunia “League of Legends” 2019 mendatang.

Di ruang bawah tanah yang sangat luas tempat tim berlatih, peralatan game kelas atas diletakkan dalam barisan seperti workstation kantor, masing-masing dipenuhi dengan kenang-kenangan pribadi seperti mainan mewah, penghargaan atau foto orang yang dicintai.

Saat berolahraga atau makan siang, para gamer RNG sama seperti pria muda lainnya – saling tersenyum dan bercanda. Ketika mereka duduk di depan komputer mereka, mereka langsung menjadi muram dan serius.

Manajer Beijing Bi menjabarkan jadwal harian mereka yang melelahkan. Mereka berlatih selama 14 jam sehari, tujuh hari seminggu. Mereka bangun jam 1 malam dan main dalam latihan solo satu jam sebelum bergabung dalam pertempuran tim sampai jam 5 malam.

“Lalu makan malam. Lalu mereka pergi jalan-jalan. Mereka butuh olahraga. Kemudian mereka mandi. Mereka mulai berlatih lagi pada jam 7 malam, kemudian satu ronde pertarungan dengan tim lain sampai jam 11 malam. Akhirnya mereka bisa berlatih sendiri sampai jam 4. adalah ketika mereka pergi tidur, “katanya.

Ketika ditanya mengapa mereka berlatih sampai larut malam, Bi mengatakan bahwa itulah yang dilakukan oleh semua pemain pro-gamer. “Rutinitas istirahat dan bekerja semua orang seperti ini,” katanya.

Ada seorang dokter di tempat dan ahli fisioterapi yang mengawasi kesehatan para gamer, membawanya keluar setidaknya satu kali sehari untuk berolahraga. Rutin ini berlanjut selama tiga bulan berturut-turut menjelang musim kompetisi utama di paruh kedua tahun ini.

Ini jadwal yang ketat dan Bi berkata tidak semua orang cocok untuk itu. Di sekolah pelatihan tim di Shanghai, ratusan remaja yang bersemangat mendaftar untuk diuji masuk. Tapi nyaris tidak ada yang berhasil.

“Tujuan kami adalah untuk menang. Tidak untuk bersenang-senang. Semua orang ingin menang. Ada tekanan teman sebaya juga. Itulah alasan mengapa dari 100 orang yang kami daftarkan di pusat pelatihan remaja kami, hampir nol bisa lewat. Karena prosesnya sangat sulit, “katanya.

Bagi mereka yang melakukan pemotongan, hadiahnya bisa sangat besar. Bi tidak akan mengungkapkan gaji timnya tetapi dia mengatakan itu tidak biasa bagi beberapa pemain untuk dibayar sejumlah enam digit yuan setiap tahun, di samping setiap kemenangan.

Bahkan lebih dari olahraga profesional lainnya, pemain juga mulai di usia muda dan pensiun dini dalam esport. Bi mengatakan bahwa sebagian besar atlet esport China berusia di bawah 22 tahun, dan gaya hidup yang penuh tekanan dan menuntut banyak orang untuk pensiun pada usia 24 tahun. “Umumnya seorang anak berusia 24 tahun dianggap terlalu tua untuk menjadi atlet (olahraga),” dia berkata.

Berbagai hal juga dapat berubah dengan cepat. Saat game komputer keluar masuk mode, gamer yang unggul di gelar tertentu dapat melihat karier mereka lenyap dalam semalam.
“Kami mencoba membuat atlet lain yang bagus dalam permainan lain memainkan permainan baru, untuk berubah. Tapi kami menemukan mereka tidak bisa berubah. Mereka gagal … Ini sangat kejam,” kata Bi.

‘Kamu akan diganti’

Pada usia 23, mantan atlet olahraga profesional Yan Junze sudah pensiun. Dia memulai karir pro-gaming sebagai seorang remaja pada tahun 2014, dan dengan cepat direkrut oleh RNG. Bahkan selama karirnya yang singkat, Yan mengatakan sikap terhadap permainan profesional telah berubah secara dramatis.

“Pro-gaming tidak begitu berkembang seperti sekarang ini. Orang-orang curiga tentang itu … para pemain esports selalu bermain tanpa memberi tahu keluarga mereka,” katanya.
“Saat ini, banyak anak muda ingin mencobanya dan orang tua mereka mendukung mereka.”

Yan tidak akan mengatakan mengapa ia memilih untuk pensiun, mengatakan itu adalah “pilihan pribadi,” tetapi ia masih menjadi bagian dari komunitas, mengomentari pertandingan esports. Dia juga berusaha menjadi perancang busana.

Ketika ditanya tentang pekerjaannya sebelumnya, Yan terpecah. Masih ada banyak hal positif tentang menjadi atlet olahraga, katanya. “Ini memberi Anda kesempatan untuk mengejar impian Anda,” tambahnya.

Namun dia mengatakan dia masih memiliki cedera fisik dari latihan intensif yang dia jalani sebagai pemain, dengan yang lain juga menderita kerusakan kepala dan leher.
“Ini tidak sebagus yang dipikirkan orang lain. Jika kamu tidak terkenal, kamu akan tersesat. Dan kamu tidak akan tahu apa yang harus dilakukan. Kamu bisa memilih karier lain, tetapi dengan banyak kerusakan fisik pada tubuhmu, ” dia berkata.

Yan mengatakan bahwa jika pro-gamer tidak terkenal ketika mereka berhenti bersaing, mereka tidak akan mendapatkan peluang yang menguntungkan seperti mengomentari game. “Mereka akan dilupakan. Jika kamu tidak terkenal, atau kamu tidak memiliki prestasi, kamu akan diganti,” katanya.

Facebook Game telah merilis 2 game Pokemon baru

Tepat saat Natal, Facebook telah merilis dua game Pokemon slot qq baru di Facebook Gaming: “Pokemon Tower Battle” dan “Pokemon Medallion Battle.”

“Pokémon Tower Battle” tersedia untuk pengguna di seluruh dunia, dan pemain dapat berhadapan dengan teman atau orang asing secara online. Game ini sederhana: para pemain bergiliran menjatuhkan Pokemon dari langit saat mereka berlomba membangun menara Pokemon. Jika menara terjatuh atau satu Pokemon pemain jatuh dari menara, pemain itu akan kalah.

“Pokemon Medallion Battle,” di sisi lain, saat ini hanya tersedia untuk pengguna di wilayah Asia-Pasifik. Ini adalah permainan strategi pertempuran kartu digital di mana pelatih mengumpulkan, bertempur, dan mengembangkan Pokemon.

“Pokemon Tower Battle” adalah gim yang sangat mendasar, sementara “Pokemon Medallion Battle” tampaknya menawarkan kedalaman yang lebih besar. Facebook tidak segera menanggapi permintaan komentar tentang apakah “Pokemon Medallion Battle” akan meluas ke wilayah lain.

Bergantung pada wilayah Anda, Anda dapat menemukan game di platform Permainan Instan Facebook, yang dapat diakses melalui tab game di aplikasi Facebook, atau melalui bookmark di beranda Facebook.

“Kami sangat gembira meluncurkan dua entri baru dalam waralaba Pokemon di Facebook Gaming,” kata Tsunekazu Ishihara, CEO The Pokémon Company. “Meluncurkan game ini melalui Facebook akan memungkinkan orang di seluruh dunia untuk mengalami Pokémon dalam bentuk digital, dan kami sangat senang berkolaborasi dengan Facebook Gaming dalam memungkinkan audiens baru untuk menikmati game Pokémon online.”

Gadget teknologi favorit kami tahun ini adalah kembali ke masa yang lebih sederhana

Akhir 2019 menandakan awal dekade baru. Mungkin berada di jurang slot qq yang mendorong nostalgia kami memilih gadget teknologi favorit tahun ini.

Nintendo Switch Lite, yang memulai debutnya pada bulan September, merupakan kemunduran ke waktu yang lebih sederhana ketika Anda bisa bermain game saat bepergian dari perangkat genggam khusus. Dalam dunia smartphone yang semakin kuat yang menarik perhatian kita ke berbagai arah sekaligus, senang memiliki perangkat yang dibangun hanya untuk kesenangan bermain game.

Ini mengingatkan perangkat Game Boy ikonik Nintendo, yang mendominasi tahun 90-an dan membuat game populer di antara bahkan pemain paling kasual. Game Boys akhirnya ditampilkan dalam berbagai warna cerah untuk menarik para gamer dari semua kepekaan. Dalam gerakan serupa, Switch Lite hadir dalam tiga warna: abu-abu, pirus, dan kuning.

Ini benar-benar perangkat genggam, tidak seperti pendahulunya Nintendo Switch, yang dapat dimainkan sendiri atau dipasangkan untuk digunakan dengan TV.
Lite juga lebih kecil, lebih ringan dan lebih murah. Harganya $ 200 sedangkan Switch berharga $ 300. Lite dapat memainkan sebagian besar game Switch, asalkan kompatibel dengan perangkat genggam.

Switch Lite harus mendukung keluarga perangkat Switch yang sudah sukses. Switch adalah platform perangkat keras video-game terlaris tahun 2019 di Amerika Serikat dan satu-satunya platform yang menunjukkan pertumbuhan tahun-ke-tahun, menurut Mat Piscatella, direktur eksekutif game pada penelitian NPD Group.

“Nintendo Switch Lite jelas membantu kinerja ini sejak diluncurkan pada bulan September,” kata Piscatella. “Ini adalah mesin Pokemon yang sempurna, dan dengan peluncuran pengaturan rekor Pokemon Sword dan Pokemon Shield pada bulan November, Switch hampir pasti akan menyelesaikan tahun ini sebagai perangkat keras video game terlaris musim liburan.”

Piscatella mengatakan keterjangkauan versi Lite membuatnya lebih mudah bagi banyak orang di rumah tangga untuk memilikinya. Faktor lain yang membantu Nintendo adalah bahwa Sony dan Microsoft tidak akan meluncurkan perangkat keras generasi berikutnya hingga akhir tahun 2020.

Selama minggu Thanksgiving, Nintendo Switch dan Switch Lite menjual total gabungan lebih dari 830.000 unit di Amerika Serikat, menurut Bill Trinen, direktur senior atau pemasaran produk Nintendo of America. Itu adalah minggu terbaik penjualan AS dalam sejarah Nintendo Switch, yang diluncurkan pada 2017.

Perguruan tinggi membantu siswa memulai karir di bidang olahraga

Perguruan tinggi telah lama membantu siswa mendapatkan pekerjaan slot qq di bidang keuangan, pendidikan, dan industri lainnya. Tapi sekarang segelintir universitas yang berbasis di AS memainkan peran dalam meluncurkan karir di dunia video game yang kompetitif.

Sekolah-sekolah seperti University of California Berkeley, University of California Irvine dan University of Utah menghubungkan siswa dengan posisi dalam esport – tidak hanya untuk mendorong bermain kompetitif tetapi untuk penjualan, bisnis dan peran admin. Membuat pesan yang ingin dikirim kepada anak-anak adalah bahwa Anda tidak harus menjadi seorang gamer untuk bekerja dalam bermain game.

Meskipun pemain profesional dapat naik level dari waktu ke waktu, sering mendapatkan gaji enam digit, jalur karier ke pekerjaan kantor di esports masih kurang jelas. Banyak pekerjaan ini tidak ada sebelumnya, karena esports transisi organisasi dari budaya startup ke perusahaan yang lebih besar. Perusahaan yang lebih mapan menawarkan tunjangan kesehatan dan 401K di samping pekerjaan meja itu.

Di beberapa perguruan tinggi lain, seperti Baruch College di New York dan American University di Washington, DC, siswa menjalankan klub tempat mereka dapat bersaing di tingkat perguruan tinggi. Tetapi banyak sekolah yang menawarkan kesempatan jejaring esports dan kegiatan ekstrakurikuler seluruhnya adalah kegiatan siswa.

“Kami mengambil pendekatan yang berbeda,” kata Andy Phelps, seorang profesor dan direktur GameLab American University, program permainan tingkat pascasarjana. “Tim-tim di sini berorientasi pada klub dan dijalankan oleh mahasiswa, jadi ini bukan universitas langsung yang dimiliki dan didorong perusahaan.”

Di UC Berkeley, lebih dari seratus siswa berkumpul di Halloween untuk berjejaring dengan pemain Fortnite profesional, pita Twitch, dan CEO esports. Panelis menggambarkan melintasi jalur yang tidak konvensional untuk mendapatkan pekerjaan mereka saat ini.

Sekolah California lainnya, termasuk UC Santa Barbara dan Irvine, mengadakan acara serupa bulan ini. Organisasi pro esports Team SoloMid, sebagian dikenal karena permainan kompetitif League of Legends, akan merekrut di sekolah-sekolah untuk magang musim panas 2020 dan potensi untuk posisi penuh waktu. TSM juga ingin bermitra dengan Stanford dan UCLA.

Beberapa siswa seperti 20 tahun Julia Shen, seorang jurusan bahasa Inggris di UC Berkeley, khawatir tentang mencari pekerjaan di esports karena industri ini masih mencari model bisnis yang berkelanjutan.

“Esports adalah jalur karier yang tidak stabil,” Shen, pemimpin kelompok siswa, Cal Women in Gaming, mengatakan kepada CNN Business. “Ini industri di mana orangtua seperti, ‘Oh, kamu mungkin tidak seharusnya melakukan itu.’ Tapi itu bagus bahwa perusahaan-perusahaan ini bersedia meluangkan waktu untuk membantu. ”

Upaya TSM dipandu oleh kepala sumber daya manusia yang baru, John Ponce. “Tidak ada SDM sebelum saya,” kata Ponce, yang mengatakan dia menerima puluhan pesan LinkedIn dari siswa yang mencari pekerjaan di esports. “Kita akan mendapatkan sebagian besar bakat kita dari mahasiswa yang ingin pergi ke esports.”

Jayden Diaz yang berusia 20 tahun, seorang streaminger Twitch yang dikenal sebagai YourPrincess, adalah seorang mahasiswa yang karirnya berkembang dengan memainkan permainannya di malam hari. Dia bekerja di Target pada akhir pekan untuk mensubsidi biaya hidupnya tetapi berhenti setelah dua tahun untuk fokus penuh waktu. Seiring berjalannya waktu, orang-orang menonton Twitch platform live streaming milik Amazon untuk menonton Diaz bermain “League of Legends.”

Meskipun ia mulai menghasilkan hanya $ 1 per bulan streaming, ia membangun audiens yang besar dan menemukan kesuksesan finansial melalui sumbangan dan langganan pengguna. “Satu hari streaming mencakup satu bulan bekerja di Target,” katanya kepada CNN Business.

Dia menolak untuk membagikan berapa banyak yang dia hasilkan sekarang, tetapi mengatakan dia menjadi mandiri secara finansial dari keluarganya melalui streaming. Dia memiliki kesepakatan merek dengan Dr. Pepper dan Xfinity, yang membantunya mengamankan organisasi esport.

Siswa yang mengalir melalui Twitch memiliki rute tambahan untuk menghasilkan uang dan memulai karier, tetapi mungkin sulit untuk memulai. Saran Diaz kepada streamer baru adalah tetap menggunakannya meskipun hanya sedikit orang yang menonton.

“Setelah Anda memiliki 10 hingga 20 orang selalu ada di saluran Anda, itu seperti pesta,” katanya. “Jika hanya ada beberapa orang di sana, [orang lain tidak akan] muncul. Tetapi jika ada 10, 20 orang, mungkin lebih banyak orang akan ingin datang.”

Di acara Berkeley, Nicole LaPointe Jameson, CEO Evil Geniuses, salah satu organisasi esports tertua, berbagi bagaimana dia memulai kariernya di industri tanpa menjadi pemain.
“Saya bekerja di ekuitas swasta,” kata Jameson, yang mengatakan kepada siswa perusahaan esports-nya sedang mencari bakat di bidang keuangan, pemasaran, dan bisnis. “Di mana kelemahan terbesar saya adalah di sisi bisnis dan manajemen operasional.”

Game Of The Year 2019 – Sekiro: Shadows Die Twice

Selama beberapa hari terakhir, kami mengungkapkan apa yang kami yakini sebagai 10 game terbaik tahun 2019, yang diselenggarakan berdasarkan tanggal rilis. Hari ini, 17 Desember, kami mengungkapkan nominasi slot qq mana yang akan membawa pulang gelar GameSpot’s Best Game yang didambakan pada tahun 2019. Anda dapat mengikuti bersama dengan semua cakupan akhir tahun GameSpot lainnya menggunakan Game Terbaik kami dari hub 2019.

Rasa takut akan kegagalan sangat kuat. Ia memiliki kemampuan untuk mengaburkan pikiran, mencampuradukkan indera, dan mengganggu ketenangan tangan. Sekiro: Shadows Die Twice memahami ketakutan ini dan memanfaatkannya untuk mengatur tantangan yang terasa mustahil untuk diatasi. Ini adalah permainan yang tak tanggung-tanggung yang menikmati kesempatan untuk merusak kemampuan Anda dan menghancurkan Anda. Namun, yang terpenting, ini dilakukan agar Anda dapat mengambil bagian dan belajar untuk menjadi lebih kuat. Metodenya keras, tetapi pelajarannya mendalam.

Sekiro telah mengumpulkan banyak pujian untuk gameplay-nya, yang kami gambarkan sebagai “detak jantung, berkeringat telapak tangan, dan menegangkan.” Beberapa permainan menawarkan permainan pedang yang terasa setajam, tegang, dan memuaskan, dan ini saja membuatnya menjadi permainan yang menonjol pada tahun 2019. Namun yang membuatnya menjadi permainan favorit kami tahun ini adalah bagaimana ia menggunakan permainan ini untuk berbicara langsung kepada pemain.

Sekiro adalah game tentang pertumbuhan. Bukan hanya jenis mekanis yang Anda dapatkan dari belajar menangkis pisau, melompati shuriken, atau menyerang pada saat yang tepat, tetapi sesuatu yang sama sekali lebih berharga. Mungkin contoh terkuat dari ini adalah pertempuran yang sekarang terkenal dengan Genichiro Ashina, yang harus Anda hadapi secara langsung. Tuntutan yang dilakukan Sekiro pada Anda dalam pertarungan ini sangat berat dan, bagi sebagian besar, kegagalan tidak bisa dipastikan. Untuk berdiri di depan Genichiro selama berjam-jam, hanya untuk ditebang berulang-ulang, bisa menjadi pengalaman yang sulit, tetapi pada akhirnya, semuanya berbunyi klik pada tempatnya.

Di sinilah hampir semua orang memiliki pencerahan: Sekiro harus dimainkan sesuai ketentuan. Tidak seperti game lain Dari Perangkat Lunak, ini memberikan sedikit ruang untuk kebebasan dalam pendekatan. Musuh yang Anda hadapi – besar atau kecil, manusia atau tidak manusiawi – tidak dirancang untuk mengakomodasi berbagai strategi; jalan menuju kesuksesan adalah tunggal, dan hampir selalu menuntut Anda menghadapi peluang yang luar biasa dan bersedia untuk jatuh sehingga pada akhirnya Anda bisa berdiri lebih kuat. Dalam permainan di mana perbedaan antara hidup dan mati dapat menjadi penekanan sepersekian detik dari tombol, keberhasilan terkecil adalah perjuangan keras, tetapi dampaknya membawa bobot.

Sekiro adalah pengingat bahwa kegagalan tidak perlu ditakuti dan, pada kenyataannya, itu bisa menjadi batu loncatan menuju perbaikan.

Gim ini menanamkan dalam diri Anda semua kualitas yang diperlukan untuk mengatasi kesulitan yang dihadirkannya. Lawan yang tak henti-hentinya mengajar Anda bahwa tetap tenang memungkinkan Anda untuk memiliki kehadiran pikiran yang diperlukan untuk memproses tantangan yang Anda hadapi. Ini menunjukkan kepada Anda bahwa bertahan melalui satu kesulitan membuat yang berikutnya sedikit lebih mudah, dan itu membuktikan bahwa kekuatan luar biasa dapat ditemukan dalam kesulitan terberat. Pelajaran-pelajaran ini, bersamaan dengan serunya melakukan hal-hal yang mustahil, menginspirasi rasa pencapaian yang bertahan lama setelah musuh virtual ditebang, Anda telah meletakkan controller dan melangkah menjauh dari layar.

Selama bertahun-tahun sekarang, siklus kematian dan kelahiran kembali telah menjadi landasan dari game Dari Software, tetapi Sekiro melihat melampaui fungsi mekanisnya untuk juga memberikan konsekuensi naratif. Seperti permainan studio sebelumnya, cerita disampaikan dengan cara yang kecil namun bermakna, setelah semua, Dari Perangkat Lunak menikmati goresan halus yang menyarankan detail alih-alih melukis dalam setiap warna. Kisah utama Sekiro mungkin adalah studio yang paling tidak ambigu, tetapi di baliknya ada beberapa tema menarik untuk direnungkan.

Sekiro: Shadows Die Twice adalah game yang masih saya mainkan hampir setiap hari. Tanah Ashina yang dilanda perang bermusuhan dan penduduknya agresif, dan bahkan berbulan-bulan kemudian, tantangannya tidak kalah menakutkan. Tetapi pengalaman saya telah memberi saya pemahaman tentang itu semua dan kepercayaan diri untuk menghadapinya – Sekiro adalah pengingat bahwa kegagalan tidak perlu ditakuti dan, pada kenyataannya, itu bisa menjadi batu loncatan menuju perbaikan.

Grand Theft Auto 6: Tanggal rilis, platform, dan segala sesuatu yang perlu Anda ketahui tentang GTA 6

Rasanya seperti baru kemarin Rockstar Games merilis nya Dead Space 2 yang diakui oleh para kritisi game, membiarkan kita lepas ke batas dunia slot qq yang luas dimana para penjahat saling baku tembak. Ini pasti tidak terlalu lama dirilis setelah Grand Theft Auro 5 sukes besar di pasaran.

GTA 5 mungkin telah kembali sejak dirilis ulang untuk memperpanjang usia, tetapi awalnya keluar pada tahun 2013. Banyak yang telah berubah sejak saat itu, dan dengan generasi baru konsol di dunia, PS5 dan Xbox seri 10, rumor terbaru bahwa untuk franchise yang paling terkenal Rockstar bisa menjadi penghalang bagi kesuksesan GTA 6.

Kami telah mengumpulkan semua yang kita tahu tentang permainan di sini untuk kesenangan Anda – mari kita lanjut ke sana.

Tanggal rilis GTA 6

Dimulai dengan kemungkinan tanggal rilis, itu layak memberikan Anda sedikit latar belakang. Sementara GTA 5 dirilis pada tahun 2013, Rockstar tidak bisa segera mengalihkan perhatian penuh untuk mengembangkan sekuel. Ini tampaknya mulai bekerja pada proyek GTA 6 tahun 2014, tetapi sementara memiliki masalah kecil karena sedang mengembangkan Game Red Dead Redemption 2, apalagi PC, PS4 dan Xbox One versi GTA 5, dan PC dan Google Studio versi Red Dead Redemption 2.

Dengan semua pekerjaan yang harus dikerjakan, tapi sekarang GTA 6 dikabarkan akan segera rilis. Berita itu didapatkan dari kebocoran baru-baru ini, konon dari penguji game yang sudah kontak dengan GTA 6 selama pengembangan. Sumber itu, yang tetap uncorroborated, menunjukkan bahwa Rockstar bertujuan untuk akhir rilis pada tahun 2020 atau 2021.

Tahun 2020 tentu saja akan mengejutkan pada tahap ini – Rockstar akan menjatuhkan bom besar jika merilis sebuah permainan sebesar ini dalam waktu satu tahun mengumumkannya. Kami berpikir waktu perilisan pada tahun 2021 jauh lebih mungkin, dengan pengumuman mendahului dengan jeda waktu sekitar satu tahun.

Bahkan, mengingat Rockstar Biasanya melakukan penundaan permainan sampai lama setelah jadwal rilis asli mereka, kita bahkan tidak akan terkejut jika bahkan belum muncul sampai tahun 2022.

Platform GTA 6

Mungkin rincian penting lainnya yang terkandung dalam bahwa kebocoran besar pertama sekitar 6 GTA bersangkutan pada kinerja platformnya. Jelas, GTA 5 datang dan menuju ke arah generasi konsol baru, yang berusaha melepaskan diri pada PS3 dan Xbox 360, kemudian menjadi re-dirilis dengan kinerja yang lebih baik dan grafis pada set game konsol berikutnya.

Ternyata pola yang sama tidak akan terulang dengan GTA 6. Kebocoran berita ini menunjukkan bahwa permainan akan eksklusif hanya untuk PlayStation 5 dan Microsoft Xbox baru bernama seri X.

Mengingat bahwa kedua konsol tersebut dijadwalkan untuk merilis selama musim liburan 2020, yang cocok dengan apa yang kita dengar tentang waktu rilis permainan tersebut.

Namun, mengingat bahwa Red Dead Redemption 2 menyita lebih banyak waktu untuk hadir bagi pemain PC daripada GTA 5 tahun yang lalu, itu akan sedikit mengejutkan jika GTA 6 tidak juga sekalian membuat jalan game GTA 6 ke PC juga dalam waktu satu tahun rilis.

Permainan 6 GTA

Menunggu rincian tentang permainan GTA baru umumnya melibatkan satu area utama spekulasi – di mana itu akan ditetapkan? Sementara karakter dan alur cerita hanya sebagai salah satu rincian menarik, ada sesuatu tentang pengaturan GTA yang terasa seperti pilihan yang paling penting yang harus dibuat oleh Rockstar. Entah itu Liberty City, Los Santos atau wilayah metropolitan lain, taman bermain di mana pemain akan menjalankan kerusuhan adalah misteri besar tergantung di dalam permainan.

Tak diragukan kita akan tahu pasti kapan Rockstar pertama kali secara resmi menggoda pada penggemarnya, tapi sampai saat itu kami punya kepastian pasti akan tanggal rilisnya. Rumor yang berkembang telah menyarankan bahwa pengembang berencana untuk kembali Vice City, GTA 3 ini yan banyak digemari, versi cahaya lampu neon alternatif Miami, tapi kami tidak bisa persis menemukan banyak hal mengenai kepastiannya.

Ada juga saran bahwa Liberty City (dari GTA 3), San Andreas (dari GTA: San Andreas, tentunya), dan Mid Barat bisa hadir di GTA 6. Bahkan mungkin semua dari mereka untuk bagian yang berbeda.

Mari kita berharap permainan untuk mendorong batas-batas kemampuan dari perangkat keras baru Microsoft dan Sony. Tidak ada jaminan bahwa permainan dunia baru akan menjadi lebih besar dan lebih rinci daripada peta dari GTA 5, tapi hal pasti bagaimana hal-hal baru akan menjadi tren tersendiri.

Kami akan terus menambahkan lebih banyk detail mengenai kabar ini ketika informasi baru keluar atau pengumuman yang sebenarnya dibuat, jadi pastikan untuk senantiasa memeriksa kembali berita kami.

‘Sonic The Hedgehog’ Animator Memberi Detail Tentang Proses Desain Ulang

BERITA RUMOR: Sayangnya, informasi ini berasal dari pihak ketiga, melalui ComicBook.com, dari informasi dari situs web slot qq berbahasa Spanyol Sonic Team Argentina. Jadi bukan saja bukan informasi langsung, tetapi diterjemahkan, dan kadang-kadang ketika kata-kata diterjemahkan, mereka menjadi bias, jadi anggap saja ini sebagai butiran debu.

Tampaknya Paramount Pictures mendorong desain yang lebih manusiawi untuk makhluk tituler di ‘Sonic the Hedgehog’, mengetahui bahwa akan ada kontroversi. Studio tidak mengantisipasi BAGAIMANA negatif keseluruhan reaksi akan. Sonic Team Argentina melaporkan telah berbicara dengan animator Max Schneider, yang membahas evolusi karakter di layar.

Dilaporkan, Paramount tahu bahwa akan ada penolakan awal terhadap desain yang terlihat lebih manusiawi, tetapi studio merasa bahwa orang-orang akan datang ke sana dan bahwa desain pertama terlihat baik bercampur dengan elemen aksi langsung film tersebut.

Namun, seperti yang kita ketahui, setelah reaksi negatif yang sangat besar terhadap trailer pertama, Paramount setuju untuk kembali ke papan gambar. Tetapi menurut Schneider, animator tidak mendapat tekanan ekstrem. Mereka diberi waktu dan kedamaian yang dibutuhkan untuk memperbaiki desain ulang. Itu sangat membantu, seperti yang dikatakan Scheider, prosesnya tidak terlalu mahal. Meskipun dia tidak menentukan, dikabarkan bahwa desain ulang hanya biaya Paramount tambahan $ 5 juta. (Anggaran asli dilaporkan $ 90 juta)

Desain ulang memakan waktu lima bulan, dengan animator mulai dari wajah Sonic (mungkin area yang paling membutuhkan pekerjaan) dan bekerja sampai ke sepatunya.

Seperti yang dikatakan Scheider:

“Untuk memodifikasi semuanya butuh waktu berbulan-bulan, karena sebagian besar film sudah selesai. Dan prosesnya pada dasarnya adalah mendesain ulang model, membuat rig baru, dan kembali menghidupkan segala sesuatu dengan karakter. Beberapa hal ditarik dari animasi lama, tetapi yang lain harus praktis dianimasikan lagi. ”

Semoga, penggemar akan mendukung ketika ‘Sonic the Hedgehog’ akhirnya tiba di bioskop pada 14 Februari 2020.