Mobile Legends Moonton melampaui pendapatan kotor $ 500 juta

Mobile Legends Moonton: Bang Bang telah mengumpulkan $ 502,5 juta qq slot terbaru pendapatan kotor selama seumur hidupnya, menurut Sensor Tower.

MOBA yang sangat populer telah melihat peningkatan belanja pengguna setiap tahun sejak diluncurkan pada tahun 2016, memuncak pada $ 214,1 juta pada tahun 2019, meningkat 36 persen dari tahun 2018. Desember 2019 adalah bulan terbaik dalam permainan, sebagian besar karena pembaruan versi 2.9 yang membantunya menghasilkan $ 24,4 juta.

Asia mengklaim bagian terbesar dari pengeluaran pengguna sebesar $ 307 juta atau 61 persen dari total pendapatan, meskipun gelar tersebut tidak tersedia di Cina.

Menggali lebih dalam, pemain di Malaysia menyumbang jumlah pengeluaran tertinggi pada $ 87,5 juta atau 17 persen dari pendapatan. Indonesia menempati posisi kedua di $ 69,2 juta atau 14 persen, sedangkan AS mengambil ketiga di $ 64,1 juta atau 12,8 persen.

281.3 juta menginstal game Mobile Legends Bang Bang

Unduhan untuk Mobile Legends kini telah melampaui 281,3 juta, dengan Asia kembali menempati peringkat pertama di 212,1 juta atau 75 persen dari total. Dari sisi negara, Indonesia menghasilkan sebagian besar pemasangan pada 100,1 juta atau 36 persen.

Filipina kemudian mengikuti 42,1 juta unduhan atau 15 persen, sebelum Vietnam mengambil perunggu di urutan ketiga dengan 21,3 juta atau delapan persen dari keseluruhan pemasangan.

Mobile Legends berhasil melawan tren tahun lalu, menyaksikan pertumbuhan yang signifikan di Q1 meskipun lintasan menurun yang lebih luas untuk genre MOBA di AS.

Kepala Sensor Tower permainan dan hiburan Chirag Ambwani akan berbicara di Pocket Gamer Connects London 2020 pada 20 dan 21 Januari 2020.

Perbedaan besar antara 4G dan 5G

Pengembangan aplikasi ridesharing, seperti Uber dan Lyft, dimungkinkan oleh 4G. Dengan 5G, mobil qq slot terbaru yang dapat melakukan ridesharing suatu hari nanti bisa menavigasi sendiri – tidak diperlukan pengemudi manusia.

Mobil self-driving hanyalah salah satu dari banyak aplikasi potensial dari 5G, jaringan nirkabel generasi berikutnya yang terus diluncurkan di seluruh Amerika Serikat, dan di negara-negara lain di seluruh dunia.

Perusahaan berlomba untuk memiliki jaringan 5G tercepat atau terbesar. Dan negara-negara berlomba untuk menjadi yang pertama menyebarkan 5G yang berfungsi penuh, berskala nasional, karena banyak inovasi revolusioner yang diantisipasi para ahli akan dibangun di atasnya.

Tetapi pelanggan nirkabel harus menunggu beberapa saat untuk melihat manfaat utama yang bisa dibawa 5G suatu hari nanti. Itu karena banyak masuk ke jaringan untuk mengaktifkan teknologi baru, termasuk kota pintar, operasi jarak jauh dan pabrik otomatis.

Tiga perbedaan utama antara 4G dan 5G adalah kecepatan yang lebih cepat, bandwidth yang lebih tinggi dan “latensi” yang lebih rendah, atau jeda waktu dalam komunikasi antara perangkat dan server. Tetapi tunjangan itu akan membutuhkan pembangunan banyak infrastruktur baru dan miliaran dolar dalam investasi tahunan.

Kecepatan

Kecepatan adalah salah satu elemen yang paling ditunggu-tunggu dari jaringan generasi berikutnya.

5G diperkirakan hampir 100 kali lebih cepat dari 4G. Dengan kecepatan seperti itu, Anda dapat mengunduh film dua jam dalam waktu kurang dari 10 detik, tugas yang memakan waktu sekitar tujuh menit pada 4G (tidak ada lagi panik saat mencoba mengunduh hiburan dalam penerbangan Anda di landasan sebelum pesawat lepas landas) .

Kecepatan cepat memiliki aplikasi konsumen yang jelas, termasuk streaming film dan unduhan aplikasi, tetapi mereka juga penting dalam banyak pengaturan lainnya. Pakar pabrikan berbicara tentang kemungkinan menempatkan kamera video di seluruh pabrik, dan dengan sangat cepat mengumpulkan dan menganalisis sejumlah besar rekaman untuk memantau kualitas produk secara real-time.

Kecepatan itu dimungkinkan karena sebagian besar jaringan 5G dibangun di atas gelombang udara frekuensi super tinggi, juga dikenal sebagai spektrum pita tinggi. Frekuensi yang lebih tinggi dapat mengirimkan lebih banyak data, lebih cepat dari pada 4G.

Tetapi sinyal yang bepergian pada spektrum pita tinggi tidak dapat berjalan jauh dan mengalami kesulitan menembus dinding, jendela, tiang lampu, dan permukaan keras lainnya. Itu tidak nyaman ketika kita ingin komputer kecil yang kita bawa kemana-mana untuk terus bekerja ketika kita berjalan keluar dari stasiun kereta bawah tanah, di jalan dan ke kantor.

Untuk mengimbangi tantangan-tantangan tersebut, operator nirkabel yang membangun jaringan 5G pita tinggi memasang banyak situs sel kecil (seukuran kotak pizza) ke tiang lampu, dinding atau menara, seringkali dalam jarak yang relatif kecil satu sama lain. Untuk alasan itu, sebagian besar operator mengerahkan kota 5G demi kota – agar jaringan berfungsi, kota harus penuh dengan sel-sel kecil itu.

Mungkin juga banyak gedung akan mendapatkan situs sel 5G mereka sendiri untuk memastikan fungsi jaringan di dalamnya.

Kapasitas

Kita semua pernah mengalami momen frustasi ketika Anda berada di daerah yang relatif kecil dengan sekelompok orang di konser, stadion olahraga atau bandara selama musim liburan – dan Anda melihat “roda kematian” ketika mencoba membuka halaman web atau mainkan video Instagram.

Terlalu banyak perangkat yang mencoba menggunakan jaringan di satu tempat dapat menyebabkan kemacetan. Infrastruktur jaringan tidak dapat mengatasi sejumlah besar perangkat, yang mengarah pada kecepatan data yang lebih lambat dan waktu jeda yang lebih lama untuk mengunduh.

5G diharapkan untuk menyelesaikan masalah itu – dan kemudian beberapa. Jaringan generasi berikutnya diharapkan memiliki kapasitas yang jauh lebih besar daripada 4G. Itu berarti tidak hanya koneksi yang lebih baik untuk ponsel semua orang, sehingga Anda dapat lebih mudah menyombongkan diri di media sosial tentang berada di pertandingan besar. Ini akan memungkinkan untuk menghubungkan lebih banyak perangkat ke jaringan.

Para ahli membandingkan jaringan 5G dengan jalan bebas hambatan yang baru dan lebih baik dengan lebih banyak jalur untuk dilalui mobil lebih banyak. Elemen pembaruan ini dapat menciptakan peningkatan bandwidth untuk era “internet of things”, diisi dengan sikat gigi yang terhubung, peralatan dapur, lampu jalan, dan lainnya.

Latensi

Terdapat perbedaan kecil namun signifikan antara kecepatan dan latensi, yang merupakan waktu yang diperlukan perangkat untuk berkomunikasi satu sama lain atau dengan server yang mengirimkan informasi kepada mereka.

Kecepatan adalah jumlah waktu yang dibutuhkan ponsel Anda untuk mengunduh konten halaman web. Latensi adalah waktu antara saat Anda mengirim teks ke ponsel teman dan ketika ponsel mereka mencatat pesan baru. Meskipun latensi diukur dalam milidetik, semua milidetik tersebut bertambah saat mengirim dan menerima paket informasi yang sangat besar untuk sesuatu yang kompleks seperti video – atau data mobil yang dapat dikendarai sendiri.

Latency sudah rendah dengan 4G, tetapi 5G akan membuatnya hampir nol. Itu akan bagus untuk inovasi baru seperti game real-time jarak jauh – membantu orang di berbagai belahan dunia menggunakan perangkat nirkabel yang terhubung internet memainkan satu permainan dan semua berada di halaman yang persis sama pada saat yang sama.

Ini akan sangat penting untuk teknologi lain, seperti mobil self-driving, yang akan perlu mengirim sinyal tentang lingkungan mereka melalui internet ke komputer di cloud, meminta komputer menganalisis situasi dan mengembalikan sinyal ke mobil dengan mengatakan bagaimana caranya. menanggapi. Untuk memastikan keamanan kendaraan yang bisa menyetir sendiri (dan penumpangnya), komunikasi itu harus instan.

Faktor X: Dapat Diandalkan

Begini masalahnya: Kecepatan besar dan kapasitas dan latensi rendah 5G bergantung pada spektrum band-tinggi. Tetapi spektrum pita tinggi, dengan area cakupan kecil, tidak terlalu dapat diandalkan.
Bahkan di kota-kota di mana operator mengatakan mereka telah menggunakan 5G, sulit untuk tetap terhubung ke jaringan.

Mungkin untuk beberapa saat, bahkan setelah perangkat yang diaktifkan 5G menjadi lebih banyak diadopsi, orang akan menggunakan campuran 4G dan 5G. Saat Anda dekat dengan menara 5G, perangkat Anda akan terhubung dan mengakses kecepatan super cepat. Ketika tidak, perangkat Anda akan kembali berfungsi pada 4G.

Strategi lain untuk membangun 5G memberikan keandalan yang lebih besar.

T-Mobile (TMUS) mengatakan bulan lalu mencapai jaringan 5G secara nasional karena, daripada menggunakan spektrum band-tinggi, T-Mobile menggunakan gelombang udara frekuensi yang lebih rendah untuk membangun jaringannya. Sinyal-sinyal tersebut mencakup area yang jauh lebih luas dan lebih baik dalam melakukan perjalanan melalui dinding dan pohon, tetapi “spektrum pita rendah” tidak memberikan manfaat dramatis yang kita pikirkan ketika kita memikirkan 5G.

Untuk saat ini, jaringan 5G T-Mobile menyediakan, rata-rata, peningkatan kecepatan pengunduhan 20% dibandingkan dengan 4G LTE, menurut juru bicara perusahaan. Itu perbedaan yang nyata dari kecepatan 100 kali lebih cepat dari 4G pada jaringan 5G frekuensi tinggi.

Akhirnya, baik frekuensi 5G lebih rendah dan lebih tinggi akan mencakup sebagian besar negara dan kami akan mendapatkan yang terbaik dari kedua dunia.

Taman hiburan Nintendo Jepang akan membawa pengunjung ‘ke dalam’ game favorit mereka

Penggemar game qq slot akan segera dapat memainkan versi nyata dari judul Nintendo favorit mereka, Universal Studios Jepang telah berjanji, karena membocorkan sedikit detail tentang taman hiburan barunya.

Super Nintendo World akan dibuka musim panas ini di Osaka – saat Olimpiade Musim Panas 2020 di Tokyo yang diharapkan dapat membawa wisatawan ke negara itu dalam jumlah besar.

Rencana-rencana untuk proyek ini telah dirahasiakan tetapi Universal Studios Jepang memberikan gambaran sekilas kepada para penggemar pada hari Selasa, meluncurkan sebuah situs web dan video promosi yang ditetapkan untuk sebuah lagu baru dari Galantis dan Charli XCX.

Perusahaan itu berjanji taman hiburan itu akan “memadukan dunia fisik dengan dunia video game” dan memungkinkan para tamu “merasa seolah-olah mereka bermain di dalam video game Nintendo favorit mereka.”

Pengunjung juga akan menggunakan “power-up band” yang dapat dipakai untuk mengambil bagian dalam pengalaman virtual berdasarkan Mario’s Mushroom Kingdom Universe.

“Saat mengenakan band, para tamu dapat mengumpulkan koin digital seperti yang dilakukan Mario dalam permainan,” kata Universal Studios Jepang dalam siaran pers, menambahkan bahwa pelanggan dapat menggunakan “lengan, tangan, dan seluruh tubuh mereka.”

“Kami memiliki kepercayaan besar pada kualitas area baru,” kata kepala eksekutif Universal Studios Jepang J. L. Bonnier. Seri Mario, pertama kali diluncurkan pada 1980-an, tetap menjadi penghasil uang yang besar untuk Nintendo.

Aplikasi mobile terbarunya, “Mario Kart Tour,” telah diunduh lebih dari 90 juta kali dalam minggu pertama ketika diluncurkan pada bulan September, memecahkan rekor untuk game mobile perusahaan.

Olimpiade tahun ini, yang dimulai pada 24 Juli, akan membawa arus wisatawan ke Jepang. Kedatangan pengunjung asing tahunan ke negara itu tiga kali lipat pada tahun 2013-2019 menjadi lebih dari 31 juta, dan jumlah ini diperkirakan akan mencapai 40 juta pada tahun 2020.

Teknologi masa depan melukiskan gambaran yang sangat sepi bagi kita semua

Saat berdiri di sebelah robot Ballball berbentuk softball qq slot terbaru Samsung di acara teknologi CES minggu ini, seorang juru bicara perusahaan mengatakan kepada saya bahwa prototipe asisten pribadi mungkin suatu hari dapat berguling ke saya dan menelepon 911 jika saya jatuh.

Reaksi gelap saya yang belum langsung adalah untuk bertanya-tanya apakah “manusia buatan” yang baru diumumkan dari startup Neon beberapa stan akan dapat melakukan hal yang sama. Jika tidak ada orang lain di sekitar saya, bisakah saya bersandar pada avatar yang tampak realistis – yang saya bangun hubungan, bahkan persahabatan, dengan – untuk mengetahui kapan saya membutuhkan bantuan medis?

Kesadaran suram bahwa begitu banyak teknologi yang kulihat di pameran elektronik tahunan melukiskan gambaran dystopian tentang kehidupan seorang diri. Ada kucing robot lucu yang merespons perintah Anda dan bahkan robot kertas toilet yang lebih imut yang memberi Anda gulungan baru ketika tidak ada orang lain yang bisa membantu. Sementara itu, robot Lovot ada untuk memberi orang pelukan.

Teknologi telah menumbuhkan reputasi isolasi selama bertahun-tahun: Ada gambar dari coder soliter yang bekerja larut malam di kantor, gamer yang lupa turun dari sofa selama 12 jam berturut-turut dan, lebih tepatnya, jutaan orang yang menghabiskan terlalu banyak uang banyak waktu memeriksa smartphone mereka daripada hadir dengan orang-orang di sekitar mereka.

Beberapa teknologi telah memberi kita rasa koneksi yang salah: Media sosial telah mendorong kita untuk menimbun teman-teman yang kita tidak akan pernah benar-benar terlibat dan mengingini interaksi yang sebagian besar tidak berarti dalam bentuk suka.

Bagi banyak orang, isolasi adalah masalah nyata. Menurut sebuah survei tahun 2018 oleh Cigna tentang 20.000 orang berusia 18 tahun ke atas di AS, hampir setengahnya mengatakan mereka umumnya merasa sendirian (46%) dan kira-kira persentase yang sama mengatakan mereka tidak memiliki interaksi sosial langsung dengan orang lain dengan teman atau keluarga anggota setiap hari.

Kenyataan ini adalah mengapa teknologi pendamping telah muncul sebagai kategori mandiri, terutama di kalangan orang tua. AARP melaporkan dampak isolasi sosial lebih dari 8 juta orang dewasa yang lebih tua dan dikaitkan dengan masalah medis, termasuk depresi, awal demensia dan tekanan darah yang lebih tinggi.

Teknologi pendamping berkisar dari robot pengasuh dan hewan peliharaan, termasuk kucing tanpa kepala ini untuk orang yang memiliki alergi atau tidak dapat sepenuhnya merawatnya, hingga liburan realitas virtual. Sebagai contoh, beberapa komunitas lansia menawarkan liburan penduduk Eropa melalui headset VR, memungkinkan mereka untuk mengunjungi kota-kota di luar negeri bahkan tanpa berdiri. Terkadang teman dan keluarga akan bertemu dengan mereka di dunia maya.

Alexandra Hamlet, seorang psikolog klinis di Child Mind Institute di New York City yang berspesialisasi dalam gangguan mood dan kecemasan, memberi tahu saya bahwa, dari sudut pandang kesehatan dan psikologi, tidak ada yang mengalahkan apa yang dapat diberikan oleh interaksi dan koneksi manusia.

“Ini telah dibuktikan secara biologis dari perspektif manusia berulang-ulang,” kata Hamlet. “Dulu ketika ada manusia gua, mereka saling menjaga agar tetap hidup. Itu tidak berubah.” Dia menambahkan: “Ini benar-benar hanya membutuhkan satu koneksi untuk menciptakan perasaan kesehatan mental dan kewarasan.”

Bahkan ketika teknologi maju, penghalang psikologis utama tetap ada dalam menjalin hubungan nyata dengan robot dan avatar digital. Sebagai contoh, ada fenomena yang disebut Lembah Luar Biasa, di mana orang-orang aneh oleh hal-hal yang menyerupai manusia tetapi bukan manusia (lihat: maskot, badut, boneka peragaan).

“Sementara teknologi semakin baik dan terlihat lebih manusiawi dan seperti hewan peliharaan, kita pada akhirnya tidak akan terhubung ke hal-hal itu karena Lembah Luar Biasa,” kata Hamlet. “Kami tahu ada sesuatu yang kurang, sehingga koneksi yang sebenarnya tidak dapat dibuat. Sampai robot menjadi tidak dapat dibedakan dari manusia dalam segala hal, termasuk ucapan, tingkah laku dan pengaruh, masih tidak akan ada hasil yang lebih baik daripada memiliki manusia koneksi satu lawan satu. ”

Keterbatasan itu membuat sebagian dari kita memiliki dua opsi: menyisihkan teknologi lebih banyak untuk berinvestasi kembali dalam opsi dunia nyata atau menggandakan teknologi canggih yang semakin hidup untuk mengisi kekosongan. Berdasarkan CES tahun ini, banyak perusahaan bertaruh kita memilih yang terakhir.

Fortnite menghasilkan $ 1,8 miliar pada 2019

“Fortnite” sekali lagi menjadi video game online terlaris tahun ini. Video game slot qq battle royale menghasilkan lebih banyak uang dalam penjualan digital daripada game lainnya pada 2019. Permainan ini juga menempati urutan teratas pada 2018, ketika itu menghasilkan lebih banyak uang dalam satu tahun daripada game apa pun dalam sejarah.

Tahun lalu, “Fortnite” menghasilkan $ 1,8 miliar dalam penjualan, menurut SuperData, video game Nielsen. Itu turun 25% dari tahun sebelumnya – tetapi masih cukup kuat untuk tetap No 1 hampir 3 tahun setelah rilis.

“Fortnite” bersaing dengan game-game seperti miliaran dolar yang dirancang untuk membuat Anda terus mengeluarkan uang untuk barang-barang digital, termasuk “Candy Crush,” “Pok√©mon Go” dan “Dungeon Fighter Online” milik Nexon. Ini juga mengalahkan hit franchise utama seperti “FIFA 19” dan “Call of Duty: Modern Warfare,” dalam penjualan digital. Michael Pachter, seorang analis di perusahaan jasa keuangan swasta Wedbush mengatakan bahwa “FIFA” dan “Modern Warfare” juga menyaingi “Fortnite” dalam penjualan, setelah mempertimbangkan penjualan fisik, yang tidak termasuk SuperData.

2019 adalah tahun yang lebih lemah untuk gelar premium karena penerbit merilis lebih sedikit hit besar. Tetapi gaming memiliki penampilan yang kuat secara keseluruhan, menghasilkan $ 120 miliar, naik 4% dari 2018, SuperData melaporkan.

“‘Fortnite’ terus berjalan dengan baik karena itu menyenangkan, pengembang menambah lingkungan secara relatif sering, ada sudut sosial yang kuat, dan terus menambah tantangan musiman untuk menjaga permainan tetap segar,” kata Pachter.

“Fortnite” bahkan mengerdilkan game PC terbesar di dunia, “League of Legends,” yang hanya menghasilkan $ 1,5 miliar tahun lalu. Meskipun “League” memiliki lebih banyak pemain daripada “Fortnite,” para pemainnya cenderung menghabiskan separuh lebih banyak pada permainan, menurut SuperData.

“Pembaruan berkelanjutan” Fortnite dan layanan berlangganan battle pass-nya semua berfungsi untuk mengonversi lebih banyak pemain. “Permainan ini telah sangat berhasil mengubah pemain menjadi pemboros,” kata SuperData dalam laporan tahunannya yang diterbitkan Kamis. Dalam Fortnite, kosmetik dalam game dianggap sebagai simbol status. Memuat permainan sambil mengenakan pakaian standar bahkan bisa membuat pemain lain menargetkan Anda sebagai tanda mudah dalam pertempuran untuk bertahan hidup.

Fortnite juga menjaga hal-hal tetap hidup dengan berbagai peristiwa dalam game, seperti kolaborasi terbaru dengan Disney (DIS). Pada bulan Desember, untuk acara Star Wars, pesawat ruang angkasa, termasuk Millennium Falcon, terbang melintasi langit. Kemudian, sutradara JJ Abrams menyajikan klip eksklusif dari film terbaru, “Star Wars: The Rise of Skywalker.” Dalam klip itu, karakter utama, Rey, melakukan trik-pikiran pada Stormtroopers. Akhirnya, pemain bisa saling bertarung menggunakan lightsabers. Epic Games juga menjual pakaian Star Wars virtual selama acara berlangsung.

Pada bulan Oktober, “Fortnite” memasukkan banyak pemain ke dalam lubang hitam virtual, sebagai cara untuk memperingati akhir musim kesepuluh dalam permainan dan dimulainya konten baru yang muncul. Lebih dari tujuh juta orang menonton di Twitter, Twitch, dan YouTube, menurut Epic. Sejumlah orang yang tidak dikenal masuk ke dalam game selama acara berlangsung.

Mereka berlatih 14 jam sehari, 7 hari seminggu, mengejar hadiah jutaan dolar. Temui atlet atlet esport China yang baru

Di ruang bawah tanah sebuah rumah kota besar slot qq di pinggiran Beijing, para pemuda China berkerumun di depan layar bermain game komputer 14 jam sehari.

Tapi mereka bukan teman dengan terlalu banyak waktu, atau hanya gamer yang bersemangat – mereka adalah merek baru atlet profesional, dan mereka berlatih untuk mendapatkan hadiah uang yang serius. Esports adalah bisnis besar di Tiongkok. Menurut media pemerintah, industri esport yang berkembang pesat di negara ini sekarang bernilai lebih dari 100 miliar yuan ($ 14 miliar).

Tim-tim permainan yang penuh dengan anak muda berdedikasi sedang berlatih intensif di seluruh negeri untuk kompetisi internasional, di mana jutaan dolar hadiah uang siap diperebutkan.
Dalam banyak hal, ini sama seperti kompetisi olahraga lainnya. Kecuali bukannya menendang bola atau mengayunkan pemukul, para atlet ini melemparkan bola api virtual dan menjatuhkan teroris animasi.

Pada tahun 2018, tim Gaming Invictus China memenangkan kejuaraan dunia untuk pertandingan “League of Legends” untuk pertama kalinya, mengalahkan rival Eropa dan AS untuk membawa pulang sejumlah besar hadiah senilai $ 5 juta.

Manajer Esports tim RNG Beijing, Bi Lianli mengatakan kepada CNN Business bahwa ia yakin Cina meningkat untuk menjadi pemimpin dunia dalam permainan profesional.
“Tahun lalu, Cina adalah juara dalam kompetisi dunia League of Legends. Mei lalu, tim kami memenangkan kejuaraan di pramusim. Ini fakta yang tidak dapat dipungkiri bahwa China sekarang memainkan peran utama dalam dunia esports,” katanya.

Revolusi Esports

Kompetisi video game profesional telah ada selama lebih dari satu dekade. Secara umum, tim pemain berhadapan satu sama lain dalam pertarungan digital, dan setiap pertandingan membutuhkan keterampilan yang berbeda.

Dalam standar pro-game populer “Counter Strike: Global Offensive,” para pemain mencoba menembak tim lain yang mati secepat mungkin, sementara di “League of Legends” mereka diam-diam membangun kekuatan mereka untuk menyerang pangkalan musuh.

Kompetisi dimulai sebagai acara khusus bagi para gamer untuk menguji kemampuan mereka satu sama lain. Tetapi, sebagian didorong oleh semakin populernya menonton para gamer bermain langsung di YouTube dan platform streaming Twitch , esports dengan cepat menjadi lebih populer dan menguntungkan.

Menurut perusahaan riset pasar Newzoo, pendapatan global dari esports diperkirakan melonjak 26% menjadi $ 1,1 miliar pada 2019 dan diperkirakan akan mencapai hingga $ 1,8 miliar pada 2022.

Bahkan ada desakan untuk menjadi acara Olimpiade. Tidak akan ada medali esports di Olimpiade 2020 tetapi akan ada turnamen yang diadakan di Tokyo pada bulan Juli tepat sebelum Olimpiade tahun depan dimulai.

Di seluruh dunia, diperkirakan ada 198 juta penggemar esports, di antaranya sekitar 75 juta penggemar berada di Cina – konsentrasi penggemar terbesar di dunia, kata Newzoo.

Semakin banyak orang muda di China yang bermimpi menjadi atlet esport profesional. Tetapi hanya sejumlah kecil yang akan benar-benar menjadi elit.

14 jam sehari, tujuh hari seminggu

Di townhouse yang berfungsi sebagai markas besar Beijing untuk RNG (Royal Never Give Up), para atlet bekerja keras untuk mempersiapkan Kejuaraan Dunia “League of Legends” 2019 mendatang.

Di ruang bawah tanah yang sangat luas tempat tim berlatih, peralatan game kelas atas diletakkan dalam barisan seperti workstation kantor, masing-masing dipenuhi dengan kenang-kenangan pribadi seperti mainan mewah, penghargaan atau foto orang yang dicintai.

Saat berolahraga atau makan siang, para gamer RNG sama seperti pria muda lainnya – saling tersenyum dan bercanda. Ketika mereka duduk di depan komputer mereka, mereka langsung menjadi muram dan serius.

Manajer Beijing Bi menjabarkan jadwal harian mereka yang melelahkan. Mereka berlatih selama 14 jam sehari, tujuh hari seminggu. Mereka bangun jam 1 malam dan main dalam latihan solo satu jam sebelum bergabung dalam pertempuran tim sampai jam 5 malam.

“Lalu makan malam. Lalu mereka pergi jalan-jalan. Mereka butuh olahraga. Kemudian mereka mandi. Mereka mulai berlatih lagi pada jam 7 malam, kemudian satu ronde pertarungan dengan tim lain sampai jam 11 malam. Akhirnya mereka bisa berlatih sendiri sampai jam 4. adalah ketika mereka pergi tidur, “katanya.

Ketika ditanya mengapa mereka berlatih sampai larut malam, Bi mengatakan bahwa itulah yang dilakukan oleh semua pemain pro-gamer. “Rutinitas istirahat dan bekerja semua orang seperti ini,” katanya.

Ada seorang dokter di tempat dan ahli fisioterapi yang mengawasi kesehatan para gamer, membawanya keluar setidaknya satu kali sehari untuk berolahraga. Rutin ini berlanjut selama tiga bulan berturut-turut menjelang musim kompetisi utama di paruh kedua tahun ini.

Ini jadwal yang ketat dan Bi berkata tidak semua orang cocok untuk itu. Di sekolah pelatihan tim di Shanghai, ratusan remaja yang bersemangat mendaftar untuk diuji masuk. Tapi nyaris tidak ada yang berhasil.

“Tujuan kami adalah untuk menang. Tidak untuk bersenang-senang. Semua orang ingin menang. Ada tekanan teman sebaya juga. Itulah alasan mengapa dari 100 orang yang kami daftarkan di pusat pelatihan remaja kami, hampir nol bisa lewat. Karena prosesnya sangat sulit, “katanya.

Bagi mereka yang melakukan pemotongan, hadiahnya bisa sangat besar. Bi tidak akan mengungkapkan gaji timnya tetapi dia mengatakan itu tidak biasa bagi beberapa pemain untuk dibayar sejumlah enam digit yuan setiap tahun, di samping setiap kemenangan.

Bahkan lebih dari olahraga profesional lainnya, pemain juga mulai di usia muda dan pensiun dini dalam esport. Bi mengatakan bahwa sebagian besar atlet esport China berusia di bawah 22 tahun, dan gaya hidup yang penuh tekanan dan menuntut banyak orang untuk pensiun pada usia 24 tahun. “Umumnya seorang anak berusia 24 tahun dianggap terlalu tua untuk menjadi atlet (olahraga),” dia berkata.

Berbagai hal juga dapat berubah dengan cepat. Saat game komputer keluar masuk mode, gamer yang unggul di gelar tertentu dapat melihat karier mereka lenyap dalam semalam.
“Kami mencoba membuat atlet lain yang bagus dalam permainan lain memainkan permainan baru, untuk berubah. Tapi kami menemukan mereka tidak bisa berubah. Mereka gagal … Ini sangat kejam,” kata Bi.

‘Kamu akan diganti’

Pada usia 23, mantan atlet olahraga profesional Yan Junze sudah pensiun. Dia memulai karir pro-gaming sebagai seorang remaja pada tahun 2014, dan dengan cepat direkrut oleh RNG. Bahkan selama karirnya yang singkat, Yan mengatakan sikap terhadap permainan profesional telah berubah secara dramatis.

“Pro-gaming tidak begitu berkembang seperti sekarang ini. Orang-orang curiga tentang itu … para pemain esports selalu bermain tanpa memberi tahu keluarga mereka,” katanya.
“Saat ini, banyak anak muda ingin mencobanya dan orang tua mereka mendukung mereka.”

Yan tidak akan mengatakan mengapa ia memilih untuk pensiun, mengatakan itu adalah “pilihan pribadi,” tetapi ia masih menjadi bagian dari komunitas, mengomentari pertandingan esports. Dia juga berusaha menjadi perancang busana.

Ketika ditanya tentang pekerjaannya sebelumnya, Yan terpecah. Masih ada banyak hal positif tentang menjadi atlet olahraga, katanya. “Ini memberi Anda kesempatan untuk mengejar impian Anda,” tambahnya.

Namun dia mengatakan dia masih memiliki cedera fisik dari latihan intensif yang dia jalani sebagai pemain, dengan yang lain juga menderita kerusakan kepala dan leher.
“Ini tidak sebagus yang dipikirkan orang lain. Jika kamu tidak terkenal, kamu akan tersesat. Dan kamu tidak akan tahu apa yang harus dilakukan. Kamu bisa memilih karier lain, tetapi dengan banyak kerusakan fisik pada tubuhmu, ” dia berkata.

Yan mengatakan bahwa jika pro-gamer tidak terkenal ketika mereka berhenti bersaing, mereka tidak akan mendapatkan peluang yang menguntungkan seperti mengomentari game. “Mereka akan dilupakan. Jika kamu tidak terkenal, atau kamu tidak memiliki prestasi, kamu akan diganti,” katanya.